Lors de la diffusion en direct de The Road to PS5, Mark Cerny, l’architecte principal du système PlayStation 5, a discuté des spécifications de la console Sony de nouvelle génération, y compris la compatibilité descendante et les temps de chargement des disques SSD. En ce qui concerne l’audio, la PS5 utilisera la technologie audio 3D, vous permettant de mieux déterminer un élément dans le jeu ou la position de l’ennemi en fonction de vous en fonction du son qu’il produit. Donc, comme si un monstre vous faufile par derrière, vous aurez une meilleure idée de son emplacement spécifique par opposition à la direction générale.

En ce qui concerne l’audio sur PS5, Sony a trois objectifs. “Le premier objectif était une excellente qualité audio pour tout le monde – pas seulement pour les utilisateurs de VR, les propriétaires de barres de son ou les utilisateurs de casque”, a déclaré Cerny. “Cela signifiait que l’audio devait faire partie de la console, il ne pouvait pas s’agir d’un périphérique. Le deuxième objectif était de prendre en charge des centaines de sources sonores. Nous ne voulions pas que les développeurs aient à choisir quels sons obtiendraient des effets 3D et ce qui ne serait pas le cas. Nous voulions que chaque son du jeu ait une dimensionnalité. “

Le troisième objectif est plus profondément lié à l’immersion, et c’est celui qui va faciliter un peu les jeux d’horreur de survie, les jeux de bataille royale et d’autres types de jeux qui dépendent fortement de la localisation d’une cible via le son. “Nous voulions vraiment relever les défis de la présence et de la localité”, a déclaré Cerny. “Maintenant, quand nous disons présence, nous voulons dire le sentiment que vous êtes réellement là – vous êtes entré dans la matrice. Ce n’est pas, bien sûr, quelque chose que nous pensions pouvoir parfaitement réaliser. L’idée était que si nous arrêtions d’utiliser juste un le son de la pluie, et à la place a utilisé beaucoup de sources audio 3D pour que les gouttes de pluie frappent le sol et toutes sortes d’endroits autour de vous, puis à un moment donné votre cerveau ferait un bond et vous commenceriez à avoir ce sentiment – ce sentiment de présence réelle à l’intérieur du monde virtuel du jeu. “

Il a poursuivi: “Le concept de localité est plus simple: c’est juste votre sentiment d’où vient l’audio – à votre droite, derrière vous, au-dessus de vous. Cela peut vous immerger davantage dans le jeu et il peut également améliorer directement le jeu. Pour utiliser Dead Space comme exemple – je sais, la vieille école – vous combattez des ennemis dans des endroits assez sombres et fantasmagoriques. À l’époque, si vous jouiez au jeu à l’aide des haut-parleurs du téléviseur, vous pouviez dire que il y avait un dernier ennemi qui grognait et vous pourchassait, mais il était difficile de dire exactement où était cet ennemi. , qu’il doit être quelque part derrière et à votre droite. Mais avec l’audio 3D – avec une bonne localité – l’idée est, vous savez que l’ennemi est précisément là. “

Bien sûr, le fait que l’audio 3D rende un jeu d’horreur de survie plus facile à jouer ne signifie pas que le jeu sera moins effrayant. En fait, l’idée que je saurai plus précisément à quel point un nécromorphe est proche de me poignarder dans le dos est un peu effrayante. Peut-être qu’un peu d’ignorance est un bonheur.

Taille: 640 × 360480 × 270

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