Ce que les jeux épiques devraient apprendre après l'escarmouche de Fortnite Sumer

Fortnite Depuis sa sortie, il a été un succès à tous les niveaux: commercial, média, création d'audience … Epic Games a réalisé le défi le plus difficile pour l'industrie du jeu vidéo: avoir le titre du moment, que tout le monde parle.

Cependant, il reste beaucoup à faire pour Epic Games afin que son titre vedette puisse atteindre la sphère professionnelle. Une chose est d'attirer les joueurs et les créateurs de contenu et une autre, de formaliser un environnement concurrentiel; Et en cela ils sont.

L'escarmouche d'été est l'une des premières mesures visant à faire de Fortnite un sport électronique.. Cet événement avait pour but d’organiser un grand tournoi avec les meilleurs joueurs, banderoles et les youtubers du panorama mondial et avec 8 millions de dollars de prix.

La chose ne s'est pas déroulée aussi bien que prévu. D’un côté, selon certains médias du secteur, il y aurait eu une communication quelque peu précipitée. Cependant, ce facteur n’était pas trop important non plus, car les participants étaient des joueurs connus qui ont annoncé leur participation à leurs propres chaînes, de sorte que l’audience aurait pu être maintenue.

Pour ne citer que deux noms, LOLiTO (avec environ 3 millions d'adeptes sur YouTube) et El Rubius, avec plus de 30 millions d'abonnés, ont participé.

Le vrai problème est apparu lors de la conception du jeu avec les moyens techniques que Epic Games avait à cette époque. L'organisation de ce tournoi à deux il a été développé avec les joueurs dans différents points du globe.

Contrairement aux réunions de sports électroniques ou à la tournoi organisé par El Rubius Le 22 juin, il a été joué en ligne. Si nous ajoutons à cela, en plus de la chaîne Epic Games, tous les participants faisaient streaming par Twitch, la "tragédie" n'était qu'une question de temps.

En raison des problèmes techniques que nous avons mentionnés, le délai était considérable. Le dysfonctionnement de l’événement était tel que sur les dix jeux que les concurrents devaient disputer, seuls six étaient disputés.

Les spectateurs, le principal blessé

Le problème principal du tournoi était le décalage (les serveurs Epic Games n’étaient pas préparés à cela, mais selon l'entreprise elle-même), ce n'était pas le seul.

Un problème présent dans l'ADN de Fortnite est apparu: Comment prendre au sérieux un jeu conçu pour être décontracté? Dans une bataille royale, le but n'est pas aller en premier mais restez en vie le plus longtemps possible. Si on ajoute ça il y avait environ 250 000 $ en jeuIl était logique que de nombreux acteurs n'osent pas faire les premiers pas et prendre l'initiative.

De Epic Games, ils ont reconnu que les jeux étaient beaucoup plus longs que d'habitude et il y avait trop participants jouant.

Les joueurs de radio dans le cercle dans les jeux normaux (bleu) et Escarmouche d'été (orange). Jeux épiques

Dans le graphique ci-dessus, nous pouvons voir un différence nette entre les jeux normaux de la modalité dans laquelle l'escarmouche d'été a été joué et la session en question. À mi-parcours d'un joueur normal, il ne reste en moyenne que 30 joueurs, alors qu'il en restait environ 70. À la fin de la moyenne des jeux normaux, plus de 30 participants étaient encore en vie.

Ce graphique signifie une chose: perte d'agilité et facteur imprévisible dans les jeux, deux des piliers de Fortnite. Et cela se traduit par une plus grande lassitude des spectateurs, qui ajoutent au retard, abandonnent les visionnements.

La lenteur des jeux soulève la question suivante: le format concurrentiel possible de Fortnite sera-t-il aussi long? Les équipes vont-elles créer un Catenaccio jouer à la défense sans risquer?

Pour le moment, nous devrons attendre qu'Epic Games découvre la méthode qu’ils semblent tester avec Summer Skirmish (chaque semaine, un défi ou une modalité différente sera proposé). Seul le temps nous dira si nous verrons Fortnite comme un sport électronique.

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